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소니, A-1 픽처스·클로버웍스와 협력해 컬러링용 AI 애니메이션 기술 개발
Chike Nwaenie가 작성 2025년 6월 20일
소니 뮤직 엔터테인먼트 재팬 사장 겸 이사회 대표이사, 그룹 CEO인 무라마츠 슌스케는 6월 13일, 자회사 스튜디오와 협력하여 애니메이션 제작에 사용할 AI 채색 기술을 개발하고 있다고 밝혔습니다. 소니는 작년 소니 기업 전략 회의 2024에서 AI가 " 창의성을 지원하는 " 기술이라고 강조했습니다.
소니의 최근 사업 부문 프레젠테이션 및 난롯가 대화 2025(영상 여기 , 11:15) 의 새로운 인터뷰에서 무라마츠는 애니메이션 크리에이터의 근무 조건과 소니 뮤직이 이들을 어떻게 지원하는지에 대해 질문을 받았습니다.
무라마츠는 소니가 창작자들이 작업에 더 집중할 수 있도록 애니메이션 스튜디오를 개편했다고 답했습니다. 그는 또한 AnimeCanvas의 개발을 강조하며, 소니가 자사 스튜디오에 기술을 제공하여 " 완전히 새로운 애니메이션 제작 프로세스를 창조하고 있다 "고 덧붙였습니다. 소니 기술 활용에 대한 구체적인 질문에 무라마츠는 다음과 같이 답했습니다.
A -1 픽쳐스와 클로버웍스에서는 경영진과 크리에이터 모두를 포함한 모든 구성원이 개발 과정에 깊이 관여하고 있습니다. 특히 애니메이션 제작의 채색 단계에서 AI를 활용하는 것이 그 예입니다. 시행착오를 거치는 과정이지만, 잘 진행되고 있다고 들었습니다 . 저는 스튜디오를 자주 방문하는데, 애니메이터와 다른 크리에이터들은 여전히 아날로그 방식을 많이 사용하고 있습니다. 그래서 저희가 물리적인 노동을 줄이고 효율성을 높여 창작에 더 집중할 수 있도록 기술적인 지원을 제공할 수 있다면 더 많은 노력 을 기울이고 싶습니다.
크런치롤 CEO, 애니메이션에 AI 사용 반대하지만 소니 그룹 나머지는 계속 추진
소니 뮤직 엔터테인먼트 재팬과 그 자회사 애니메이션 스튜디오인 A-1 픽처스, 그리고 클로버웍스(애니플렉스 산하)가 애니메이션용 AI 개발을 추진하고 있는 가운데, 애니메이션 팬들은 소니 그룹의 일원으로서 크런치롤이 이러한 흐름에 어떻게 기여할지 궁금해할 것입니다. 특히 크런치롤 CEO 라훌 푸리니는 2025년 4월 포브스와 의 인터뷰 에서 애니메이션 제작 과정에 AI 도입을 고려하지 않고 있음을 분명히 밝혔습니다.
" 저희는 성우를 포함한 AI를 창작 과정에서 고려하지 않습니다 . AI는 목소리로 스토리와 줄거리에 기여하는 창작자라고 생각합니다. "
Crunchyroll은 A-1 Pictures, CloverWorks 또는 SMEJ가 아니지만 SMEJ의 Aniplex(미국에서는 Sony Pictures Entertainment와 함께)가 공동 소유하고 있으며, 이는 당시 Purini의 발언을 재검토할 가치가 있을 수 있습니다.Crunchyroll이 개인적으로 AI 사용을 옹호하지는 않지만 애니메이션은 거의 항상 단일 제작사가 아닌 위원회에서 제작합니다.Crunchyroll 은 이전에 Crunchyroll Originals 배너 아래에서 The God of Highschool
과 같은 일부 타이틀을 단독으로 제작했습니다 .다른 최근 단독 제작으로는 MAPPA의 Chainsaw Man 과 Campfire Cooking in Another World with My Absurd Skill , Bilibili의 Aharen-san wa Hakarenai, Toei Animation의 Girls Band Cry가 있습니다 .그럼에도 불구하고 이러한 작품은 흔하지 않습니다.
크런치롤은 거의 항상 위원회의 일원으로 애니메이션을 제작하기 때문에, 파트너사들이 AI를 지지한다면 크런치롤이 AI 도입을 거부할 수 있는지조차 불분명합니다. 특히 파트너사 중 크런치롤의 모회사와 자매회사가 포함된다면 더욱 그렇습니다. 이러한 해명은 크런치롤에 요청되었으며, 당시에도 요청했어야 했지만, 이 기사가 게재되기 전까지는 아무런 답변도 받지 못했습니다.
출처: Sony Business Segment Presentation & Fireside Chat 2025
주요 이미지: Sony Group의 기업 전략 회의 2024, © Solo Leveling Animation Partners
일본 기업 소니에 대해 - 출처 : 서양 언론 사이트
1. 회사 개요
공식 명칭(한글): 소니 그룹 주식회사
공식 명칭(영문): Sony Group Corporation
일본어명: ソニーグループ株式会社
설립일: 1946년 5월 7일 (도쿄 통신공업(주)으로 출발)
본사 위치: 일본 도쿄도 미나토구
임직원 수: 약 111,000명(2024년 3월 기준)
시가총액: 약 15조 엔 규모(2025년 6월 기준)
2. 주요 사업 부문
전자기기(Consumer & Professional Electronics)
TV·AV 기기(브라비아), 오디오, 디지털 카메라(알파 시리즈), 스마트폰(Xperia) 등
센서·반도체: 이미지 센서 세계 1위 점유율
게임 & 네트워크 서비스(Games & Network Services)
PlayStation 브랜드(PS5 등 콘솔 하드웨어 + PS Plus 구독 서비스)
글로벌 이용자 4천만 명 이상, 연간 매출 5조 엔 규모
엔터테인먼트(Entertainment)
소니 픽처스(영화·TV 제작/배급), 소니 뮤직(음반·뮤직 퍼블리싱)
IP·스트리밍·테마파크 연계 사업
금융 서비스(Financial Services)
생명·손해보험, 은행, 증권
일본 내 안정적 비중으로 전체 매출의 약 15% 차지
3. 혁신과 R&D
연간 R&D 투자: 약 5천억 엔
AI·로봇·자동차 센서·헬스케어 등 신사업 집중
교토·비샤와 같은 국내외 연구소 20여 곳 운영
AIBO(로봇개), Vision-S(전기차 프로토타입) 등 개념 실험 제품
4. 글로벌 네트워크
전 세계 200여 개국에 판매·서비스 거점
북미·유럽·중국·동남아에 주요 생산·연구 법인
PlayStation 경험관 ‘State of Play’·팝업 스토어로 브랜드 체험 확장
ESG(환경·사회·지배구조) 경영: 2040년 ‘탄소 중립’ 목표
5. 재무 성과(2023 회계연도)
매출: 약 11조 엔
영업이익: 약 1조 2천억 엔
세그먼트별 매출 비중: 전자 35% / 게임 30% / 엔터 20% / 금융 15%
주가 수익률(P/E): 25배 수준(2025년 6월)
6. 문화적 영향 및 브랜드 파워
‘워크맨’에서 ‘워크맨→Walkman’로 글로벌 대중음악 소비 혁명
PlayStation으로 콘솔 게임 전성기 견인
비주얼 아이덴티티 ‘SONY’가 기술·감성·예술의 상징
영화·음악·게임 크로스오버 IP에서 시너지 창출
7. 향후 전망
메타버스·XR(확장현실): Sony Immersive Lab 설립, XR 콘텐츠·디바이스 개발
자동차 전장 센서: 구글·혼다 등과 파트너십 확대
구독형 플랫폼: PS Plus 진화·뮤직 Unlimited 강화
ESG 투자 확대: 친환경 부품·패키징, 재생 에너지 100% 전환 계획
개인적인 생각
나혼렙 3기랑 앞으로 나올 귀칼 극장판에 AI 쓰는 모습이 나올 수도 있다는 거네요.........
흐으으음.............. 귀칼은 유포에서 만드는 거긴 한데....... 애니플렉스 지원도 받고 있는 부분도 많아서......
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