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[인터뷰] 메카 액션 STG 「Mecha BREAK」, 정식 서비스 후에는 3개월에 3기의 페이스로 신형이 등장. 피규어나 애니메이션도 적극적으로 전개
편집부:미츠키 아키
Amazing Seasun Games는 2025년 3월 13일~16일 개발 중인 메카 액션 슈팅 게임 ‘Mecha BREAK’ ( PC / Xbox Series X|S )의 이벤트 ‘글로벌 선구자 개척전’을 중국 주하이에 있는 본사에서 개최했다.
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'Mecha BREAK' 공식 사이트
'글로벌 선구자 개척전'은 중국과 일본, 미국의 프로팀과 스트리머 등이 모이는 대회로 정식 출시 전에도 상당히 큰 규모로 실시되고 있다. 회장의 모습은 이벤트 리포트에서 전하고 있지만, 본고에서는, Amazing Seasun Games의 CEO로, 본작의 프로젝트 프로듀서이기도 한 Kris Kwok씨 에의 합동 인터뷰의 모양을 전달하고 싶다.
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「Mecha BREAK」의 국제 교류 대회에서 일본의 Anubyss가 1 맵도 떨어지지 않고 압승. 상위 플레이어가 모인 프로가 아닌 최강 팀「Mecha BREAK」의 국제 교류 대회에서 일본의 Anubyss가 1 맵도 떨어지지 않고 압승. 상위 플레이어가 모인 프로가 아닌 최강 팀 Amazing Seasun Games는 로봇 액션 'Mecha BREAK' 의 이벤트 '글로벌 선구자 개척전'을 2025년 3월 13일부터 16일까지 개최했다. 중국, 일본, 미국에서 16팀이 경쟁한 본 대회는 일본의 상위 플레이어에 의한 팀, Anubyss 가, 1맵도 떨어뜨리지 않는 압도적인 힘으로 우승했다.
본 이벤트중까지 개최되고 있던 오픈β테스트 참가자라면 아시다시피, 본작에는 현재, 13종류의 기체가 실장되고 있지만, 정식 서비스 후에는 3개월에 3기의 페이스 로 새로운 기체가 등장한다고 한다. 피규어나 프라모델 등의 입체물 외에 애니메이션 등 게임 이외의 전개에도 적극적인 것 같다.
덧붙여 본작은 개발중이기 때문에, 정식 서비스시에 사양 변경의 가능성이 있다. 자세한 것은 공식 발표를 확인해 주었으면 한다.
Kris Kwok
화상집 No.012의 썸네일 화상 / [인터뷰] 메카 액션 STG 「Mecha BREAK」, 정식 서비스 후에는 3개월에 3기의 페이스로 신형이 등장. 피규어나 애니메이션도 적극적으로 전개
―― Mecha BREAK라는 오리지널 IP의 개발을 결정한 이유나, 로봇 작품에 걸리는 열정에 대해 들려주세요.
Kris Kwok씨(이하 Kris씨) :
이 방이나 사내를 봐 주시면 알 수 있습니다만, 나의 개인적인 컬렉션(피겨나 프라모 등)이 많이 장식되어 있습니다.
어렸을 때는 중국 홍콩에 살고 있었기 때문에 일본의 애니메이션 작품에는 상당히 빠른 단계부터 접해 왔습니다. 나이가 들리지만, 그것이야말로 「철완 아톰」으로부터. 아이는 멋진 스포츠카를 보면 운전하고 싶고, 헬기를 보면 날려보고 싶은 로봇을 보면 조종하고 싶은 것입니다. 물론 어른이 되면 꿈꾸던 로봇이 존재하지 않는다는 것을 알게 됩니다. 다행히 저는 게임을 만드는 사람이기 때문에 게임의 형태로 그 꿈을 이루고 싶었습니다.
게임 업계에 뛰어든 것은 20 몇 년 전이었고, 처음부터 그러한 생각을 가지고 있었지만, 실현하기는 어려웠습니다. 특히 중국은 RPG가 강한 시장에서 로봇 게임은 지금까지 거의 없었습니다. 우리로서도, 로봇이 어떤 구조인지, 어떻게 하면 멋지게 만들 수 있는지, 전혀 노하우를 갖고 있지 않았습니다. 그러한 현실을 밀어붙이기 때문에, 무사계의 RPG를 만들고 있던 시기도 있습니다.
그 후, 여러가지로 축복받아 2016년에 Amazing Seasun의 CEO가 되었습니다. 어느 때, 영국의 게임전에 참가해, 거기서 공개되고 있던, 어느 중소기업이 만든 거대 전함과 싸우는 스페이스 슈팅 게임에 감명을 받았습니다.
이것이 내 마음에 다시 불을 켜고 즉시 팀에 투자하기로 결정했습니다. 이 사건이 Mecha BREAK 개발의 첫 걸음입니다.
그리고 5년 정도는 실패의 반복으로, 투자나 개발이나, 또 4회 정도 실패했습니다만, 영국의 팀이나 일본의 선달 여러분과 협력해, 어떻게든 경험치를 쌓아 왔습니다.
하지만 2021년 회사로서 밟아야 하는 상황에 빠졌습니다. 안건 전체를 닫아 버리는지, 혹은 자신이 참가해 개발을 계속할까… 제가 선택한 것은 후자였습니다. 아무래도 포기하고 싶지 않아. 어릴 때부터 꿈을 이루고 싶다. 자신뿐만 아니라 여러 직원도 끌어들여 2021년 11월에 5번째 스타트를 끊고 지금에 이릅니다.
―― 개발에 있어 강하게 영향을 받고 있는 로봇 작품이 있으면 가르쳐 주세요.
Kris씨:
작품이 되면, 역시 「기동전사 건담」 시리즈와 「마크로스」시리즈입니다. 예를 들어 팔콘은 마크로스가 있는 전투 장면에 영감을 받아 그 미사일이나 변형 기구를 넣고 싶다고 만들어진 기체입니다.
그리고 아시겠지만, 인페르노 , 아쿠 이라 , 스테고 는 야나세 타케유키 선생님 의 디자인 때문입니다. 본작에서는, 일본의 유명한 분들에게, 고문으로서 참가해 주셔, 의견이나 디자인을 받고 있습니다. 현재 등장하고 있는 13대 가운데 딱 절반, 6.5대는 일본 분들의 손으로 디자인되었습니다.
―― 정식 서비스 전부터, 이번과 같은 큰 대회를 실시한 이유는 무엇입니까.
Kris 씨 :
이번에는 프로팀뿐만 아니라 민간 커뮤니티 대회의 참가자도 초대하고 있었고, 그들과의 교류를 통해 다양한 전개 가능성을 넓힐 수 있다고 생각했습니다.
대회 자체는, 작년(2024년) 8월에 1회째를 개최하고 있어, 4년간의 개발 기간중, 대단히 작아져, 내부에서 여러가지 테스트나 대회도 실시해 왔습니다. 작년 말에, 회사의 공간이 부족해져, 플로어를 개장하게 되었습니다만, 그렇다면 차라리와, 사내에 e스포츠 회장을 만들었으므로, 그것을 계기로 사내 대회는 늘어났네요. 사내 환경을 e스포츠용으로 하는 것으로, 사원의 동기도 오르고, 경기로서 테스트 플레이를 할 수 있게 되어, 여러가지 문제의 조기 발견에도 도움이 되고 있습니다. 이긴 사원에게는 보너스도 있어요(웃음).
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―― 정식 서비스 후에도, 이번과 같은 대형 대회를 예정하고 있습니까?
Kris 씨 :
정식 서비스 시작 후 곧 시작되지 않습니다. 우선 은 시즌 0 으로서 플레이어가 기능을 해방해 가는 기간을 마련하고 싶기 때문입니다. 처음에는 플레이어가 커뮤니티 대회 등을 가는 형태가 될까 생각합니다.
그 후 피드백 등을 반영한 후 시즌 1이 시작되면 정식 랭킹 시스템을 발표하고 e스포츠로 전개해 나갈 예정입니다.
앞으로 장기적으로 e스포츠로 운용해 나가려면 어떻게 해야 하는지, 그 일에 대해서는 프로팀과 논의하고 있는 중입니다. 대회의 형식은 아직 정해져 있지 않지만, 기존의 것과는 다른 것으로 하고 싶다는 생각은 있습니다. 같은 톱 랭커가 상위에 계속 군림하는 것이 아니라, 점점 새로운 팀이 나오게 하고 싶습니다. 나는 리얼한 스포츠도 좋아하고, 일본의 스포츠에서는 농구를 잘 보고 있습니다만, 항상 새로운 얼굴 흔들림이 활약하고 있어요. 그런 형태로 할 수 없을까.
그러한 일도 있어, 이번 대회도 변칙적인 팀 구성이 되고 있습니다. 프로 팀도 있고, 인플루언서 팀도 있고, 일반 플레이어의 팀도 있습니다. 이번에는 중국에서 아무도 모르는 실황 전달도 한 적이 없다는 일반 플레이어 팀이 활약하기도 합니다.
――2 월 23일에 OBT가 스타트했습니다만, 세이브 데이터는 삭제되는 것이 고지되고 있습니다. 정식 서비스 전에 세이브 데이터를 계속할 수 있는 테스트를 실시할 예정입니까?
Kris :
지금은 테스트를 다시 실시할 계획이 없습니다. 다음은 공식 서비스입니다.
―― 정식 서비스를 향해, 이번 OBT의 피드백을 반영해 나가게 될까 생각합니다만, 현시점에서 알았던 과제나 향후의 조정 방침이 정해져 있으면 가르쳐 주세요.
Kris씨:
문제시하고 있는 곳은 크게 2개 있어, 우선은 부품 의 취급입니다. 의견으로서 「6vs.6의 모드에서는 입수하기 어렵다」 「원래 6vs.6의 모드에 부품의 요소가 없으면 안된다」라고 하는 내용의 것이 도착하고 있습니다.
이것을 받아 현재 논의하고 있는 동안 최종 결론은 아직 나오지 않았습니다. 다만, 현시점의 방향성으로서는, 6vs.6 모드를 경기성을 중시한 것으로 하기 위해서, 부품의 요소를 없애는 것을 검토하고 있습니다.
또 다른 문제는 기체 를 얻는 방법입니다. 초기부터 사용할 수 있는 기체가 적고, 전기를 모으려고 하면, 상당한 플레이가 필요하게 됩니다. 따라서 초반에는 사용하는 기체가 착용되기 쉽고, 친구들과 잘 놀 수 없다는 의견을 받고 있습니다. 그래서 개선을 위해 앞으로는 현재 구입할 수 있는 12기체를 처음부터 무료로 사용할 수 있는 형태를 생각하고 있습니다.
―― 정식 서비스 후의 기체는 어느 정도의 스팬으로 추가되어 가는 것입니까.
Kris씨:
현시점에서의 스톡은 20기 정도 있어, 1시즌(3개월)마다 3기 정도 릴리스 해 가게 된다고 생각합니다.
――이 되면, 꽤 페이스로 늘어나게 될 것 같네요.
Kris씨:
이유로는 현재의 기체에 대해 역할의 분포가 치우쳐 있는 경우가 있습니다. 예를 들어, 백병전용 기체로 탱크를 담을 수 있는 것은 적즙 만으로 탑승률이 매우 높아지고 있습니다. 같은 역할을 할 수 있는 기체를 내는 것으로 선택지를 늘려, 관전하고 있어 즐거운 게임으로 하고 싶다고 생각하고 있습니다.
―― 추가된 「매쉬마크」는, 다른 PvPvE 타이틀이나 라이브 서비스형 게임과 같이, 새로운 맵의 추가나 맵의 개수등은 행해지는 것입니까.
Kris 씨 :
매쉬마크는 아직 30% 정도의 콘텐츠가 없는 상태에서 새로운 보스나 플레이 모드를 앞으로 추가해 나갈 것입니다. 시나리오가 있는 미션에서 키 코드를 입수하는 것으로, 새로운 에리어를 해방하는 구조가 되기 때문에, 미션의 완성에도 주력할까 생각합니다.
매쉬 마크를 플레이하면 알겠지만, 현재는 여러가지 게이트가 닫혀 있는 상태입니다. 앞으로는 게이트가 열리고 내부에 들어갈 것입니다. 이들은 팀용 PvPvE 지역에서 팀에 입장하여 보스전 등을 즐길 수 있습니다.
―― 매쉬 마크나 「격납고 순회」 등, 수고를 들여 대전 이외의 요소를 실장하고 있습니다만, 어떤 의도가 있는 것입니까.
Kris씨:
매쉬 마크를 만든 목적은, 6vs.6와 같이 경기성이 높은 모드만으로는, 어느 정도의 랭크의 일반 플레이어가 상위 플레이어에게 검을 치지 못하고, 게임에 소극적으로 되어 버리는 것은,이라고 생각한 것입니다. e스포츠가 아닌 캐주얼한 놀이 방법이 가능하도록 PvPvE 모드를 구현했습니다.
또, 격납고 순회 에서 제일 전하고 싶은 것은, 플레이어가 「선택한 메카」가 아니고, 「1명의 파일럿」인 것을 의식하고 싶었기 때문입니다. 캐릭터 크리에이트 기능으로 자신을 만들어서 만족감을 얻을 수 있고, 기체가 적을 격추하거나 하는 것이 아니라, 파일럿으로서 싸우는 편이 더 뜨겁게 느껴지는 것이 아닐까요.
게다가 격납고에는 게임의 세계관이나 시나리오를 전하는 역할도 있어, 플레이어가 순회해 정보등을 찾아내는 것으로, 보다 깊은 이야기를 찾을 수 있게 되어 있습니다.
――포토 모드의 구현은 예정되어 있지 않습니까? 로봇도 파일럿도 촬영할 수 있으면 기쁩니다만.
Kris 씨 :
물론 정식 서비스까지 구현할 예정입니다. 둘 다 촬영할 수 있습니다.
―― 팔콘의 합금 가동 피규어가 MOSHOWTOYS에서 나오는 것이 발표되고 있어, 테이블에도 실물이 놓여져 있습니다만, 게임 이외의 전개도 시야에 넣고 있는 것입니까.
Kris 씨 :
물론입니다. 피규어나 프라모델 등의 입체물 , 애니메이션 , “메카딸”적인 전개도 생각하고 있습니다.
애니메이션은 제작 중입니다만, 우선은 기존 기체의 커스텀기를 추진해 갑니다.
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―― 마지막으로, 정식 릴리스를 기다리고 있는 플레이어에게 메시지를 부탁합니다.
Kris :
테스트에 참여한 모든 플레이어에게 귀중한 의견을 주셔서 감사합니다.
장기적인 운영의 실현은 플레이어 없이 할 수 없습니다. 여러분이야말로 Mecha BREAK의 제일 보물이라고 생각합니다.
개인적인 생각
요 게임 의외로 인지도 있었던 게임으로 알고 있어서 한번 가져와봤습니당
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